“吃鸡”的概念,正在向其他偏休闲的游戏上“转移”。 如果要用一种方式来形容最近火爆的游戏类型,可能有以下两类:第一是《堡垒之夜》,第二就是“吃鸡”。
《堡垒之夜》自2017年上线以来已经连续10余周霸占steam销量榜冠军位置。不过,《绝地求生》在Steam上的同时在线人数却一直不温不火,从今年2月到现在,平均每天只有60万人左右,而其中的大部分玩家都在玩类似玩法的多人联机生存类射击游戏。
虽然如此,这款被人们称为“吃鸡”的新游还是引起了不少人的关注。因为它是一款大逃杀式游戏——从去年11月份就开始了测试,目前已经推出了一个正式版本,名为《俄罗斯方块99》。这款由一家公司制作的第一人称卡通风格的小游戏受到很多观众的喜爱和追捧。
尽管这个游戏没有什么特别出彩的地方,但是它依然吸引了很多年轻人的目光。
根据相关数据显示,截至2018年底,该游戏在中国大陆地区已卖出了1000万份,总下载量超过5000万次(数据来源于抖音、快手等平台)。
据SteamSpy统计的数据,截至2020年末,Steam上的在线人数峰值约为48万人,比2019年初增加了6倍多。此外还有另外一个惊人的数字,那就是同时在线用户数量达到了1亿,并且这个数字还在增长之中。这说明这个游戏确实非常受欢迎和流行,也让更多人喜欢上了这款作品。
不过,《绝地求生》在国内的成功似乎并没有给《堡垒之夜》带来太多影响,甚至还导致它的热度持续降低,但其本身的热度的上升并不是什么问题。相反,“吃鸡”这种以“吃鸡”,为主要元素的休闲性向网游产品迎来了一波新的潮流。
那么问题来了,在“吃鸡”“百人大战”模式之外,其他偏休闲的游戏又有什么样的特点呢?答案是:
这些游戏都有一个共同的特点,就是对现实生活的体验进行改造。比如《PUBG》(绝地求生)就是这样的产物。《和平精英》《荒野行动》《终结者2》等等都是基于“现实生活”设计的作品。
实际上,对于IP赋新来说,这一趋势其实并非空穴来风。《和平精英》、《荒野行动》等经典游戏都是经过重新调整之后出现的,它们更侧重于真实世界的体验。
在过去一年中,我们曾经尝试过一些关于IP的一些东西,比如说《我的世界》以及《俄罗斯方块99》。
在这几年里,随着中国市场的变化和手游市场的兴起,中国的文化IP正在逐渐走向多样化和多元化的方向。尤其是对于中国IP而言,他们所面临的最大挑战之一是“版权问题”。